#============================================================================== # ■ アニメーションするエネミー(改 RGSS3仕様改変) 設定 #  参考: Supponの意味不明ブログ 様 #     http://supponweblog.blog88.fc2.com/blog-entry-43.html #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘中にエネミーをゆらゆらと動かしたり、 # キャラのようにアニメーションさせたり、音を出したりします。 (改造 By むー) #============================================================================== module MOO_ENEMY_ANIMATION # メモ欄に書くゆらゆら用ワード MEMO = "エネミーアニメーション" # 現在動きません。 # エネミーのメモ欄にこの文字があると、ゆらゆらと動きます。 # 他とかぶる場合は変えて下さい。 # アニメーション設定 ANIME = [ # ▼------------------------------------------------------------------------▼ [ # エネミーID 32, # 通常時アニメーション画像 ["Earthspirit_1","Earthspirit_2","Earthspirit_3","Earthspirit_2","Earthspirit_1"], # 通常時アニメーションフレーム累積 [1, 10, 20, 30, 40], # 通常時アニメーション回帰フレーム数 [80], # 動けない場合の画像 "Earthspirit_3", # 通常時アニメーション中にサウンドを鳴らすフレーム位置(0=無音/1=鳴らす) [0, 0, 1, 0, 0], # サウンド指定(サウンドファイル/音量/ピッチ) "Audio/SE/wind4",60,100, # スキルID [ 1, # 通常攻撃時アニメーション画像(通常攻撃時) ["angel","assassin","asura","Earthspirit_1"], # 通常攻撃時アニメーションフレーム累積 [1, 10, 20, 40], # 通常攻撃時アニメーション回帰フレーム数 [60], 2, # 防御時アニメーション画像 ["Earthspirit_1","Earthspirit_2","Earthspirit_3","Earthspirit_2","Earthspirit_1"], # 防御時アニメーションフレーム累積 [1, 10, 20, 30, 40], # 防御時アニメーション回帰フレーム数 [0], 55, # スキル使用時アニメーション画像 ["asura","assassin","angel","Earthspirit_1"], # スキル使用時アニメーションフレーム累積 [1, 10, 20, 40], # スキル使用時アニメーション回帰フレーム数 [60], ] ], # ▲------------------------------------------------------------------------▲ # ▼------------------------------------------------------------------------▼ [ # エネミーID 33, # 通常時アニメーション画像 ["グリフォン1","グリフォン2","グリフォン3"], # 通常時アニメーションフレーム累積 [1, 20, 40], # 通常時アニメーション回帰フレーム数 [60], # 動けない場合の画像 "グリフォン1", # 通常時アニメーション中にサウンドを鳴らすフレーム位置(0=無音/1=鳴らす) [0, 0, 1, 0, 0], # サウンド指定(サウンドファイル/音量/ピッチ) "Audio/SE/wind1",60,100, # スキルID [] ], # ▲------------------------------------------------------------------------▲ ] # [ # 32, # ["Earthspirit_1","Earthspirit_2","Earthspirit_3","Earthspirit_2","Earthspirit_1"] # [1,10,20,30,40] # 80, # "Earthspirit_3", # [0,0,1,0,0], # "Audio/SE/wind4",60,100, # [...], # ], # # このように記述します。最初と最後の[]はそのままにしておいて下さい。 # 的キャラを追加したい場合は、次の行から同じように記述していって下さい。 # # [ # エネミーID, # ["画像1","画像2","画像3","画像4","画像5"] # [間隔1, 間隔2, 間隔3, 間隔4, 間隔5] # 回帰フレーム数, # "行動不能時画像", # [音フラグ1,音フラグ2,音フラグ3,音フラグ4,音フラグ5] # "SEファイル",音量,ピッチ # [各スキルごとの設定] # ], # # 本機能は「エネミーアニメーション」とは無関係で動くため、 # エネミーのメモにゆらゆら用ワードがなくても構いません。 # # ・エネミーIDは、アニメーションさせたい敵のIDです。グループIDではありません。 # # ・画像1〜は、アニメーションさせたい画像を指定します。 #   最初から2番目、3番目〜最後の画像→最初の画像へと戻ります。 #   それをエネミーグラフィックで指定します。""で囲って下さい。 # 画像はいくつでも指定できます。あまり多いと管理に疲れますが...。 #   途中で変身する場合、変身対象も動かす場合はそれにも適用して下さい。 #   メニューのツール→素材管理→Graphics/Battlerにある画像を指定します。 # # ・間隔 # アニメーションをする場合の、画像が切り替わる間隔を指定します。 # この[]の中の数は、画像と同じだけの数にして下さい。 # 最初は1を指定して下さい。実際は2番目からの数字が目に見えてきます。 # 2番目の数字は2番目の画像が表示されるまでのフレーム数です。3以降も同じです。 # 1,10,30とすると、1番目の画像から2番目に移るまで10フレーム、 # 2番目の画像から3番目の画像へ移るまで30フレームかかります。 # 言葉では説明しづらいので、適当な間隔をお試しあれ。 # # ・回帰フレーム数 # 最後の画像から最初の画像へ戻る際のフレーム数です。 # 言葉では説明しづらいので、適当な間隔をお試しあれ。 # # ・行動不能時画像 #   麻痺など行動不能に陥ったエネミーはアニメーションを停止します。 #   その時に使うエネミー画像を指定します。これも画像1〜3と同様に、 #   メニューのツール→素材管理→Graphics/Battlerにある画像を指定します。 #   画像1〜3の中と同じ画像でも、いっこうに構いません。""で囲って下さい。 # ちなみにその場で止まるので、飛行エネミーが落下するなどの動作はありません。 # # ・音番号 # アニメーションは3段階に分かれているのですが、羽ばたいている音を出したい # 時などは、画像のどの瞬間に音を出すかを決めます。その番号です。 # この[]の中の数は、画像と同じだけの数にして下さい。 # 音を入れたい順番に1、入れなくてもよい場所には0を入れます。 # 配列の2番目に1と指定すれば、アニメーションが画像2の時に音を出します。 # 1→2→3→2→1→2→3と繰り返すので、2に入れるとうるさいかも知れません。 # 音が不要でも、この項目は必須です。 # # ・SEファイル #   羽ばたく音などを鳴らしたい時に指定します。 # Audio/SE/〜〜とフルに書いて下さい。""で囲って下さい。 # # ・音量 # SEの音量です。あまり大きいとやかましいです。控えめがいいでしょう。 # # ・ピッチ # SEのピッチです。音量と合わせ、サウンドテストにて # アニメーションの間隔でサウンド名を連打してみると実感が湧くと思います。 # # ・各スキルごとの設定 # スキルごとにアニメーションさせる場合の設定です。 # 何も指定しない場合は [] だけ書いておいて下さい。 # # スキルID, # ["画像1","画像2","画像3","画像4","画像5"] # [間隔1, 間隔2, 間隔3, 間隔4, 間隔5] # 回帰フレーム数, # # それぞれの内容は、通常時アニメーションと同じです。 # 55と指定していれば、ID55のスキルを使った時のアニメーション設定になります。 # あくまでエネミーの動きの指定ですので、スキルそのもののアニメーションは、 # データベースのアニメーションで作成して下さい。 # ちなみにスキルIDは、1が通常攻撃、2が防御と、VX Aceでは決められています。 # # ★注意★ # 画像の最後は通常アニメーションの最初と同じにして下さい。 # そうしないと、スキル使用後に通常の画像へ、うまい具合に戻りません。 # # 行動不能になったら飛んでる敵が落ちるなどという面倒な処理はしていません。 # また、ゆらゆら動くのと併用する場合、敵が多くなればなるほど重くなります。 # # 設定記述ミスによるエラーチェックはしていません。 end